Videospiele als wichtige Wirtschaftsstütze

Das Eingabegerät, das für Videospiele verwendet wird, der Game Controller, variiert je nach Plattform. Zu den bekannten Controllern gehören Gamepads, Mäuse, Keyboards, Joysticks, der Touchscreen von Mobilgeräten und Knöpfe. Zusätzlich zum Video- und Audiofeedback beinhalten manche Spiele auch haptische Betätigungsmöglichkeiten, wie beispielsweise Vibration oder Umwelteindrücke aus dem Spiel. Videospiele sind zu einer Kunstrichtung und zu einer gewaltigen Industrie geworden. Die Videospiel-Industrie ist von hoher kommerzieller Bedeutung, deren Wachstum hauptsächlich vom Asiatischen Markt ausgeht und durch Mobile Spiele stark unterstützt wird. Wie auch Stargam Casino, das man sowohl am Computer als auch am Mobiltelefon spielen kann. Videospiele haben 2015 den höchsten Umsatz am Amerikanischen Unterhaltungssektor erfüllt, gleich nach Rundfunk und Kabelfernsehen.

Comic Con 2015

Eines der besten Dinge bei der San Diego Comic-Con ist der hohe Anteil an „Cosplay“ – also Menschen, die sich in Anime- oder Superheldenkostüme werfen und dort so herumlaufen. Jedes Jahr finden sich eine Vielzahl an liebevoll gestalteten Kostümen, die auf Videospielen, Filmen und mehr basieren und von ergebenen Fans getragen werden.
Hier seht ihr die Galerie der besten Kostüme diesen Jahres. Klickt euch durch und staunt! Bei Videospielen handelt es sich um ein elektronisches Spiel, das menschliche Interaktion mit einem Unser Interface beinhaltet, um visuelles Feedback auf einer Video Vorrichtung, wie einem TV-Schirm oder Computer Monitor, zu erzeugen. Das Wort „Video“ bezieht sich traditionel auf eine Rastervorrichtung, aber es kann sich auch um jede andere Art von Display Vorrichtung handeln, das zwei- oder dreidimensionale Bilder produziert.

Umschwung in der Video Game Industrie

Viele männliche Jugendliche haben sexualisierte Darstellungen von Frauen in Videospielen satt. Das ergab eine kürzlich durchgeführte Umfrage, in der ca. 1.400 Jugendliche in den USA befragt wurden.

47% der Mittelschüler und 61% der Hochschüler stimmten zu, dass Frauen zu häufig als Sexobjekte in Videospielen dargestellt werden. Lange Jahre hatte die Mainstream Spielindustrie angenommen, dass männliche Spieler die Einzigen sind, die zählen. Sprich es gab hauptsächlich männliche Protagonisten – für die bessere Identifikation – und sexualisierte weibliche Protagonisten, die es zu retten galt oder die man anstarren musste. Außerdem ergab die Studie, dass Jungen mit dem zunehmenden Alter immer weniger darauf Wert legen mit männlichen Spielcharakteren zu spielen, und dass Mädchen mit zunehmendem Alter ein höheres Interesse daran haben mit weiblichen Spielcharakteren zu agieren.